Nu atât internetul, dar şi telefonul mobil sau televizorul pot fi considerate vicii ale societăţii actuale, care se interpun autenticităţii relaţiilor interpersonale: izolarea fiecăruia în faţa canalului preferat, comunicarea cu un celălalt virtual, plonjarea într-o lume virtuală a identităţilor multiple, de avatar.
De fiecare dată, ne aflăm faţă în faţă cu un alt reality show, asistăm la negarea despărţirii de interlocutorul invizibil (întrebările cel mai adesea întâlnite în comunicarea prin telefon sunt ”Ce faci?/Unde eşti?/Eşti singur/ă?”) şi ne conectăm la o lume aflată la limita dintre ficţiune şi realitate, nici una, nici alta, dar cu posibilităţi multiple de a deveni reală sau, în egală măsură, de a rămâne virtuală: o punere în scenă de imagini (de exemplu, fotografii instagram) şi filme/ videoclipuri, nici adevărate şi nici false.
Identitatea interlocutorului devine sinonimă cu pluralitatea, cu schimbarea, cu absenţa proximităţii, până la atingerea următorului paradox: ”Cel de departe devine apropiat, iar aproapele devine străin” (p. 9). Cartea lui Tisseron îşi propune să exploreze aspectele unui nou stil de a fi împreună, când străinul ajunge să ne devină apropiat… În acelaşi timp, este pusă problema dependenţei de internet, sentimentul că deschizi computerul pentru zece minute, sfârşind prin a rămâne ţintuit în faţa ecranului timp de câteva ore (în cazul cel mai fericit).
De aici reies o serie de aspecte:
- în spaţiul virtual ”extimul” şi ”intimul” sunt complementare;
- mottoul noii generaţii a ecranelor este acela că nu contează dacă eşti iubit sau detestat, totul e să nu laşi pe nimeni indiferent (a obţine cât mai multe comentarii, fie ele şi negative, nu numai like-uri, un exemplu pe care îl dau strict referitor la facebook);
- avatarurile alese de jucători reflectă personalitatea şi preocupările acestora, rolurile nefiind măşti ale identităţii, ci faţete multiple.
Autorul mai trece în revistă problema vieţilor paralele (parteneri reali şi virtuali) și, de asemenea, a pericolului de a înlocui familia în sens tradiţional prin ”prietenii” din cyberspace; a modificării spaţiului şi a timpului – ”ubicuitatea” (a fi prezent în mai multe locuri în acelaşi timp, a face/a fi mai multe lucruri în acelaşi timp, corpul aici, vocea dincolo, intervenţia în spaţii virtuale paralele) devine posibilă, dar într-un sens negativ; la fel, prin jocurile video se ”trăieşte” într-un ”prezent etern”, cu posibile întoarceri în trecut sau cu salturi în viitor (aş exemplifica şi prin ideea de timeline, în cazul facebook).
Citește întreaga recenzie a cărții Lumea Virtuală: Avataruri şi fantome, de Serge Tisseron, în ZIARUL DE IAȘI.